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从游戏到电影:“小鸟”首飞大银幕的成功之道

2016-06-01 11:06:00 来源:大连日报

  作者:邢 军

  2009年12月,芬兰的Rovio游戏公司开发的物理弹弓益智游戏《愤怒的小鸟》登录了苹果应用商店。该游戏迅速赢得了全球众多游戏玩家的喜爱,收获了大量粉丝。在其辉煌期,该游戏成为“最成功的移动平台游戏”。随后,包括服饰、玩具、文化用品、漫画等在内的衍生品也随之大量出现。2012年,愤怒的小鸟主题公园在芬兰开园。Rovio公司似乎在朝着“下一个迪士尼”的目标迈进。但2013年起,随着游戏热度的持续下降,Rovio公司的业绩开始走低,公司陷入财政困境。2016年,Rovio公司联合索尼影业公司推出了《愤怒的小鸟》大电影。已经被游戏玩家遗忘的小鸟们又再次激起人们的好奇心:这部电影究竟是会让人重拾小鸟的游戏,还是仅仅让玩家们在大银幕前怀怀旧呢?

  小鸟大银幕“首飞”意外成功

  在最初听说《愤怒的小鸟》要变成电影时,可能许多人觉得难以想象。因为这款游戏和之前被成功改编成电影的游戏《古墓丽影》、《生化危机》等不同。《古墓丽影》等本身就是有情节的游戏,具有电影改编的基础。而《愤怒的小鸟》尽管也有小鸟抗击偷蛋绿猪的基本设置,但在情节叙事方面显然有太多缺失。

  对游戏玩家而言,从游戏中获得既轻松、愉悦又带点紧张、刺激的感官体验是重要的。而在游戏玩家全心投入“弹弓角度与力度”设置、追求“完美抛物线”时,没有多少人会真的在意游戏本身的情节。但游戏一旦被搬到银幕上,故事本身就变得重要了。电影一个半小时的时间,至少要有一个完整的事件,有起因、发展、高潮、尾声,还要有伴随情节进展而逐步展现的角色情感与性格变化以及电影主题内核的呈现。电影导演总不能就让几枚“鸟炮弹”在银幕上乱飞来打发观众。之前单机闯关类游戏改编的《像素大战》、《超级马里奥兄弟》等影片的失败可算作小鸟们的前车之鉴。

  但没想到,小鸟们的银幕“首飞”竟然获得了成功。该片国内上映5天,票房2.3亿元;截至上周日累计票房约3.43亿元。在北美和欧洲,首周末3天该片分别获得3900万美元和4300万美元的票房。

  满足游戏“粉丝”们的期待

   小鸟们的成功首先得益于IP电影繁盛的整体环境。

  从好莱坞“漫威英雄”系列到国内各种网剧、漫画、网络小说乃至校园歌曲改编的IP电影,尽管评论口碑不一,但银幕热度不减。而IP电影最看重的首先就是“粉丝”。《愤怒的小鸟》游戏在其最辉煌的两年中赢得了全球众多游戏玩家的喜爱,这是其改编大电影时预设的“粉丝型”观众。

  这类观众的特点就是并不纠结于电影作品自身品质如何,他们只是作为“粉丝”通过看电影的方式去支持电影中自己喜爱的“原型”。不少小鸟们的游戏“粉丝”坐在影院中,看着大银幕上飞向绿猪们的各色小鸟时,他们又会想起当年自己在手机屏幕上“拉”弹弓的瞬间。这种怀旧感的被满足就是许多IP电影制作的基本出发点。

  为了满足游戏“粉丝”们对这部电影的期待,电影还原了游戏中的主要角色,同时在影片的高潮段落“鸟猪大战”中,将游戏中的“弹弓”运用到了极致,充分“再现”游戏场景,并且利用电影精良的3D效果与镜头视角的变化让游戏粉们产生强烈的“参与感”,意图制造类似VR虚拟体验的观影效果。

  “合家欢”型影片的定位

  小鸟们的成功还在于“合家欢”型影片的定位。

  作为一部动画电影,《愤怒的小鸟》中的角色造型设计一方面保留了游戏原型中的基本形象,同时为了迎合儿童观众,从各色小鸟到绿猪再到小岛环境、绿猪城堡,“萌”字成为其设计的核心。电影画面色彩绚烂、造型形象乖萌或萌蠢、场景充满童话气氛,就连战斗场景都带着浓烈的卖萌之感,洋溢着孩子气式的喜气洋洋与欢快热闹。由此我们可以看出,整部电影在尽可能还原游戏环节与细节的同时,其另一重点就放在了吸引没有玩过游戏的低龄观众上。而“合家欢”型电影的一个巧妙设置是:吸引了孩子就是吸引了父母。

  与之前票房、口碑双赢的《疯狂动物城》相比,《愤怒的小鸟》在线索、情节与主题内核的设置上都太过简单,充满套路、毫无新意。因此不少评论者称其过于低幼化,没能真正做到“合家欢”。但是我们不能忽略一点,所谓“合家欢”中的核心其实是孩子。父母只是作为孩子的陪同走进影院。遇到制作精良、情节耐人玩味又有一定深度的电影对父母而言是好运气。遇到“喜羊羊”系列式的影片,即使父母明知在影院会睡着,也会为了满足孩子的心愿而走进去。

  这部电影形式感上的“萌萌哒”配合主题上“善战胜恶”、“战胜自我”等的正确价值观既满足了孩子的开心需求,也满足了家长对教育意义的需求。从这个意义上说,在情节叙事上难以找到新的突破点的《愤怒的小鸟》也算抓住了赢得票房的关键。至于被一些网友津津乐道的影片的“政治隐喻”,对大多数普通的电影观众而言恐怕更多是一种过度解读,并未改变他们以娱乐为目的的观影预期。

  如何平衡游戏与电影之间的特性差异是改编能否成功的关键

  在小鸟之后,赫赫有名的游戏《魔兽世界》大电影即将上映,按说《魔兽世界》在故事架构方面比《愤怒的小鸟》具有更强的可改编性,可是万众瞩目之下却也有质疑声音不断爆出。其根本原因在于,游戏与电影本来就是两种媒介的产物,其媒介属性的差异决定了双方各自的特性。游戏重在玩家的手动参与,带有强烈的互动性与刺激性。而电影重在观赏,其百年的发展历程也决定了大多数观众对其在叙事与艺术上的较高要求。电影中的带入感更多是情绪与心理上的,而非观者的直接体验。虽然电影3D技术的发展可以带给观众更强的感官体验,但这与游戏玩家的手动参与还相差甚远,因此很难实现游戏玩家的心理预期。如何平衡二者之间的特性差异是游戏改编电影能否成功的关键。

  在《愤怒的小鸟》大电影上映后,中美合拍的《俄罗斯方块》宣布即将启动。作为全球最具标志性的游戏之一,完全没有故事性的这个大IP将被赋予怎样的故事,那些需要被叠在一起的条条块块将会被拍成怎样的电影,我们还真的无法预测,只能拭目以待。(邢 军)

编辑:董雯

关键词:小鸟;愤怒的小鸟;银幕;首飞;游戏玩家;大电影;游戏场景;电影制作;粉丝;电影画面

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